EL BUDISTA TOTALITARIO QUE SE PASÓ SIM CITY

Soy inglés, pero cuando tenía doce años viví en Carolina del Norte y fui a una escuela de la zona marginal parecida a las que salen en The Wire. Sólo tengo dos recuerdos de aquella época. Uno: la policía arrestando a uno de mis compañeros de clase en medio de Sociales (nunca le he vuelto a ver), y dos: una clase de Tecnología que consistía en sentarnos en parejas frente a un ordenador y jugar al Sim City original; presumiblemente, para que dejáramos de pelearnos entre nosotros durante una hora al día.
Esa fue la primera vez que jugué a Sim City. Más tarde, conseguí mi primer ordenador con Sim City 2000. Trasteé un poco con él durante más o menos una semana, antes de darme cuenta de que prefería pegar tiros a nazis en Spear of Destiny que plantar penosamente diez kilómetros cuadrados de tuberías residuales para mis silenciosos ciudadanos.

No fue así para Vincent Ocasla, sin embargo. Este tipo, Vince, se pasó cuatro años sumiéndose en ecuaciones y papel cuadriculado, construyendo el infierno totalitario de Sim City llamado Magnasanti, consiguiendo una población de seis millones de habitantes y asegurando haber terminado un juego interminable. Mirad esto y temblad de miedo:

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Vi este impresionante vídeo hace un mes, pero sólo ahora he conseguido encontrar a Vincent en Facebook. Es un estudiante de arquitectura de 22 años que vive en las Filipinas, y me sentí un poco mejor después de descubrir que es sólo un tipo normal, no Krang, de las Tortugas Ninja.

Creo que la inclinación natural de la mayoría de la gente después de ver tu vídeo debe de ser de sobrecogimiento, seguido de miedo.
Esto de acuerdo. Era parte de la intención del vídeo, para aquellos que conocen, juegan y aman el juego.

No quiero decir que no te divirtieras construyendo y desarrollando Magnasanti, pero tu acercamiento a Sim City no da a entender que lo sigas considerando un juego.
Para mí, Sim City 3000 es más que sólo un juego. Ha evolucionado hasta convertirse en una herramienta o un medio para expresarme artísticamente. Mientras que la mayoría de juegos de hoy en día están enfocados a destruir cosas o matar a otros jugadores, Sim City le permite a uno ejercitar la imaginación, crear, expresarse. Mucha gente dice “¡Oh, es sólo un juego!” Pero están equivocados.

Koyaanisqatsi, de Godfrey Reggio, parece haber sido una gran inspiración.
Lo fue, y mucho; lo vi por primera vez en 2006. La película mostraba el mundo de una forma en la que nunca me había fijado, y eso me cautivó. Momentos como ese me obligan a expresar físicamente una evolución en mi pensamiento, y ha dado la casualidad de que lo he hecho creando esas ciudades en Sim City 3000. Probablemente podría haber hecho algo similar —representando la increíble reglamentación y brutalidad de nuestra sociedad— con una serie de cuadros sobre lienzo, o a través de espantosos modelos arquitectónicos. Pero no sería lo mismo que lo que estoy haciendo en el juego, porque quería exagerar la increíblemente enfermiza ambición de los dictadores políticos egotistas, las élites dominantes y los arquitectos, urbanistas e ingenieros sociales totalmente dementes.

Tengo una cita de una de tus actualizaciones de estado de Facebook: “El esclavo de la economía nunca se da cuenta de que está encerrado en una jaula, yendo en círculos junto a otros millones de personas hacia, básicamente, ningún sitio.” ¿No crees que eso resume las vidas de los ciudadanos de Magnasanti? (Y por cierto, quizá quieras configurar tu Facebook para que sea privado.)
Precisamente eso. Técnicamente, nadie está yéndose o viniendo a la ciudad. El crecimiento de la población está estancado. Los sims no necesitan viajar largas distancias, porque pueden llegar a su lugar de trabajo a pie. De hecho, ni siquiera necesitan salir de su propio bloque. Allá donde vayan es como ir al mismo sitio.

Qué fuerte.
Hay muchos otros problemas en la ciudad, escondidos bajo la ilusión de orden y grandeza: una contaminación asfixiante en el aire, un desempleo alto, ningún parque de bomberos, escuelas ni hospitales, un estilo de vida controlado rígidamente; este es el precio que esos sims pagan por vivir en la ciudad más poblada. Es un objetivo enfermizo y retorcido por el que luchar. Lo irónico del asunto es que los sims de Magnasanti lo toleran. No se rebelan, ni causan revoluciones o caos social. Nadie piensa en desafiar al sistema de forma física, porque una policía hiperefeciente los mantiene a raya. Todo el mundo ha sido exitosamente atontado, enfermos por la pobre salud, esclavizados y controlados mentalmente lo suficiente como para mantener el sistema en marcha cientos de años. 50.000 años, exactamente. Están todos aprisionados en el espacio y en el tiempo.

¿Por qué tardaste un año y medio sólo para terminar la teoría en la que se sustenta Magnasanti?
Durante la fase de planificación de la ciudad estaba también ocupado construyendo otras ciudades de gran tamaño, que prepararon en gran parte el terreno teórico de Magnasanti. No había desarrollado nuevas maneras de hacer las cosas hasta que hice algunos experimentos con el juego para verificar ideas, y tuve que tomar notas al mismo tiempo que llevaba a cabo cada nuevo experimento, y también idear nuevos experimentos para descubrir si había maneras mejores de resolver el problema. Construir ciudades y hacer experimentos con el juego para obtener los resultados deseados lleva tiempo. Además, tenía otras cosas que hacer, y sólo trabajaba en ello en mi tiempo libre, así que fue un desarrollo gradual, no algo en lo que trabajara 24 horas al día y 365 días al año.

Dices que el diseño de Magnasanta está basado en el Bhavacakra, la rueda de la vida y la muerte en el budismo. ¿Eres un budista practicante?
Antiguo budista. La Rueda de la Vida, también conocida como Rueda del Tiempo o Rueda de la Historia, se encuentra en muchas religiones, filosofías y culturas que consideraron nociones cíclicas del tiempo, consistentes en épocas que esencialmente se repetían. Estoy particularmente fascinado con la geometría sagrada. La simetría de la ciudad usa una versión modificada del símbolo que representa el intento siniestro de esclavizar a todos sus ciudadanos durante toda la eternidad. Pero más allá de todo en lo que crea, hoy día me considero a mí mismo un librepensador.

¿Juegas a otras cosas aparte de Sim City? Odio imaginar lo que podrías hacer a una familia en Los Sims.
Solía jugar a otras cosas en el colegio, como Populous, Age of Empires y unos cuantos MMORPGs como Galactic Conquest. Sobre Los Sims, lo disfruté, aunque los sims suelen volverse locos y morir de forma horrenda en mis manos después de unos pocos minutos. Hoy día no juego, ya no le veo el sentido.

Según las gráficas de Magnasanti, ninguno de sus ciudadanos parece vivir más allá de los 50 años.
La salud de los sims no fue una prioridad, en relación con el objetivo principal. Podría haber promulgado muchas ordenanzas de salud que habrían aumentado la expectativa de vida, pero decidí no hacerlo por razones prácticas. Eso demuestra que si nos centramos en un solo objetivo, acabamos desatendiento o sacrificando otros elementos importantes. De forma parecida, [en el mundo real] si hacemos que maximizar las ganancias sea el objetivo absoluto, fallamos a la hora de tener en cuenta las consecuencias sociales o medioambientales.

¿Algo que quieras añadir?

Por si alguien se lo pregunta, no soy autista, ni un erudito, ni tengo trastorno obsesivo-compulsivo, ni sufro ninguna otra enfermedad mental, ni física, ya que estamos.

Vale, gracias.

MIKE STERRY

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