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Gotham City de Rocksteady est le meilleur terrain de jeu au monde



Rocksteady a sauvé Batman des profondeurs de l’enfer des jeux vidéo. Bien que cette affirmation soit délibérément hyperbolique, tout bien considéré, elle est assez vraie. Longtemps après avoir expérimenté les délices de Batman Returns ou de Batman: The Video Game, on a dû se contenter d’une suite de jeux médiocres qu’aucune personne sensée ne trouverait bons. C’est pourquoi la plupart des listes du genre « Les meilleurs jeux Batman de tous les temps » comportent des jeux plus que moyens. Le choix manque.

C’est pourquoi les studios londoniens Rocksteady ont encore plus de mérite. L’amour, le soin et l’attention qu’ils ont apportés à la meilleure création de DC donnent lieu à une vision numérique digne du Chevalier noir qui a réussi l’exploit de conquérir la génération Call of Duty. La licence Arkham éditée par Warner Bros (propriétaire de Rocksteady) est l’une des plus réputées* du monde du jeu vidéo, et l’une des raisons de ce succès est la parfaite maîtrise qu’en a le studio londonien qui a développé trois des quatre jeux sortis depuis 2009 : Arkham Asylum, Arkham City et Arkham Knights (Arkham Origins étant l’œuvre de Warner Bros Games Montréal). Trois versions, trois visions qui montrent une parfaite compréhension de l’univers de l’homme chauve-souris.

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Toutes les zones d’Asylum, de City ou de Knight ont été créées en faisant en sorte d’y incorporer les éléments essentiels de Batman. Que ce soient les clins d’œil à Jason Todd ou à Hugo Strange dans Asylum, l’Allée du Crime dans City ou les nombreux easter eggs liés à d’autres personnages de l’univers DC qu’on peut croiser dans Knight, notamment un gigantesque panneau publicitaire pour Lex Corp, Rocksteady a trouvé le moyen de faire à chacun l’honneur de figurer dans le jeu, et a également éparpillé des indices qui ne laissent que peu de doutes sur l’endroit où on se trouve. C’est un monde qu’on a connu et aimé pendant des années, auquel les derniers esprits ayant reçu les clés de la ville ont habilement donné vie.

Et ce n’était pas tâche facile. En plus d’être en concurrence avec des dizaines d’autres interprétations ainsi qu’avec l’imagination des fans, Rocksteady avait l’obstacle supplémentaire de devoir créer un Gotham qui soit non seulement adapté au jeu, mais qui soit également une ville crédible. Chaque rue, chaque caractéristique, chaque secteur devait être naturellement lié au suivant, afin que l’adaptation néogothique originale inspirée par le côté obscur de l’Amérique puisse être réinventée comme un espace de jeu.

Tout commence avec Asylum, un cadre bien plus claustrophobique et suffocant que ses successeurs, mais qui reste incroyablement original. Au large de la côte de Gotham, la version Rocksteady de l’asile pour criminels déments est une île parfaitement conçue. Accordant une place de choix aux moments sombres, crispants et franchement dérangeants qui figurent dans beaucoup des meilleures histoires de Batman, Asylum est parfois éreintant, surtout grâce à son environnement. Cette prison n’est pas un endroit plaisant, chaque recoin peut potentiellement receler une menace ou un défi.

Cela se juxtapose tout de même avec de « mini- open worlds » qui relient les différentes ailes du bâtiment. Le contraste est frappant, particulièrement quand on réalise qu’il y a là autre chose que des couloirs étroits, encore une preuve du talent de l’approche de Rocksteady. Tout est reconstitué de manière brillante et complètement conçu pour inclure tous les Bat-gadgets qui sont à votre disposition. Du Bat-grappin, toujours impressionnant compte tenu de la structure de la trilogie, si bien qu’on n’a en fait jamais besoin de poser le pied par terre, jusqu’à la tyrolienne, rien n’est baclé ou casé de force dans le jeu. Tout fonctionne car chaque élément a été méticuleusement pensé.

L’étape suivante était de donner à Gotham un autre rôle que celui de joli panorama lointain, et sur ce point, Arkham City a été un triomphe immédiat. Élaboré dans l’idée de nous laisser « devenir Batman » – et honnêtement, qui ne s’est pas laissé aller à le croire au moins une fois ? – c’est un modèle pour ce qui est de la manière de construire un terrain de jeu sans sacrifier des années de tradition et d’histoire, car tout est là : la fameuse Allée du Crime, GCPD, le Monarch Theatre, ACE Chemicals. Tout y est, et tout est conçu pour pousser l’expérience plus loin. On peut se nicher au sommet d’un clocher ou si l’on préfère, planer dans le ciel si pour surveiller activement le domaine de Batman. Et devinez quoi, on voit le crime ravager les rues et l’on peut plonger en piqué tel un oiseau de proie pour y mettre un terme. On ne joue pas seulement le rôle de quelqu’un d’autre. On est dans la peau de quelqu’un d’autre. Et ce ne serait simplement pas possible sans un Gotham aussi vivant et réaliste.

Ce qui nous amène à Arkham Knight, qui démontre parfaitement que l’unique but de Gotham est de tirer un personnage de comics hors de ses pages. Les immeubles de City ont sans aucun doute été agencés pour permettre aux qualités les plus viscérales de Batman d’être mises en valeur. Qu’on attaque d’en haut pour prendre un adversaire au dépourvu ou qu’on vole au-dessus des toits, il s’agit du Batman de choc dont tant d’entre nous ont aimé lire les aventures pendant des années. Knight pousse cette idée encore plus loin en créant un espace de jeu spécialement conçu pour permettre à un nouvel ajout de la série, la Batmobile, de s’illustrer. D’autres jeux ont probablement introduit la voiture afin de pouvoir s’en vanter sur l’emballage, mais aucun ne l’a fait paraître aussi essentielle au succès des missions.

Même la géographie des routes et des rues est une merveille à contempler et nous permet de rouler dans Gotham avec autant de satisfaction que dans un jeu de course. Poursuivre Pyrovol ou entrer en collision avec des éléments de décor qui explosent sous le choc est une sensation unique et exaltante qui aurait pu facilement mal tourner. Cela montre encore combien Rocksteady se plante rarement – contrairement à d’autres développeurs qui ont travaillé sur la même trame et ont conçu des mondes qui rappelaient les dessins animés Nickelodeon et des scènes de voiture limite insultantes. Allez juste passer quelques minutes dans le très désuet Rise of Sin Tzu.

L’exception à cette règle est en fait Warner Bros. Games Montréal. L’équipe canadienne a pris ce que Rocksteady avait façonné et a fait en sorte de rester au niveau. L’ Arkham Origins de 2013 ne fait pas qu’apporter une preuve supplémentaire de la beauté d’ Arkham City, il nous donne aussi une idée la quantité de choses que l’on peut tirer de cet univers. Arkham Origins remonte le temps et montre une autre facette du lieu – le jeu se déroule cinq ans avant les événements d’ Asylum – et nous amène dans des endroits dont on se souvient avec nostalgie. Un peu comme pour sa ville natale, on en connaît les raccourcis et les monuments importants. On ne fait pas que s’y promener, on la vit. L’ajout de la neige nous amène à songer, alors qu’ Origins peut être considéré comme le moins bon des jeux Arkham, que c’est toujours un bon souvenir.

Cela dit, l’ultime éloge qu’on peut faire est que, malgré les innombrables missions, les malfrats à qui casser la figure et les méchants emblématiques à traquer, on peut s’approprier l’univers d’Arkham simplement en explorant ce qu’il a à proposer. On peut, en spectateur, fouiller chaque version de Gotham comme une sorte de simulateur, ce qui apporte un sentiment de satisfaction et de divertissement que la plupart des jeux s’efforcent d’atteindre sans toujours y arriver. Rocksteady ne cesse de prouver qu’ils sont des virtuoses pour ce qui est de créer des mondes. Le fait qu’ils y parviennent alors qu’ils ont affaire à quelque chose d’aussi particulier que Batman est tout simplement la cerise sur le gâteau.

(*En dehors des énormes plantages de la version PC.)

@SimonMiller316

Cet article a été rendu possible par Nvidia Shield, qui propose notamment ce jeu – rendez-vous sur le catalogue Nvidia Shield ici

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