Se avete già incrociato le strade di Vipra e della sua musica non è improbabile che abbiate ascoltato i pezzi made in Sxrrxwland, cioè una musica che partiva dalla trap e dal cloud rap per cercare qualche variazione che si apriva al pop, la melodia e l’elettronica. Era una maniera fortemente storta di fare musica, preda della disillusione più pura e di uno sguardo caduto a pezzi sul presente.
Da allora, però, qualcosa è cambiato, almeno in parte. La tristezza terminale rimane ad agire sulle sue sinapsi, è vero, ma si cela oggi dietro un approccio un filo più leggero, un poco meno circoscritto a quei territori che ti inchiodano al letto senza la voglia né la prospettiva di alzarti e andare incontro alla giornata.
Videos by VICE

Si tratta del risultato di un percorso musicale e artistico che tra le altre cose ha visto Vipra dedicarsi alla carriera solista, nonché lavorare come autore per altri. Il frutto più recente è poi “Bene dai”, brano sbarazzino e agrodolce prodotto da Mr. Monkey, intriso però di malinconia e presupposti caduti nel vuoto: “Il mondo brucia e noi piangiamo / Sperando che si spenga / Fuori dalla finestra, c’è la città deserta / Il sole entra dalla tapparella mezza aperta / C’ho mezza birra, mezza sigaretta Mezza parola da dirti ma l’altra mezza l’ho persa”.
E alla sua forma canzone quasi classica, con ritornello e voce che s’innalza verso note piuttosto alte in simil-falsetto, risponde perfettamente il video del pezzo: un trionfo di estetica 8-bit, ricordi di videogiochi mai giocati e narrazione d’amori infranti e problemi a non finire. Per approfondire il discorso, abbiamo quindi voluto intervistare proprio Vipra, ma anche Matteo Corradini dei The Pills e Diego Sacchetti, Morbidware, i due autori del video.
Il video di “Bene dai” è un trionfo di estetica 8-bit, ricordi di videogiochi mai giocati e narrazione d’amori infranti e problemi a non finire.
Noisey: Da dove arriva questa strana combinazione tra Vipra, Mr. Monkey e Matteo Corradini, Diego Sacchetti/Morbidware?
Vipra: Io ho una fissa per mettere insieme le persone di talento che conosco, cercare di fargli fare gruppo, anche solo una serata devastante. Con Matteo ci conosciamo da una mostra di meme a san Lorenzo e una delle cose di cui parliamo più spesso sono i videogiochi, infatti giochiamo online a Monster Hunter World. Invece con Monkey condividiamo lo stesso spirito “internet”. Lui è molto attento alle suggestioni del mondo cyber, quindi ho visto un trait d’union nel loro entusiasmo creativo.
Matteo: Sotto quarantena io e Vipra ci siamo sentiti spesso e abbiamo provato a mettere in piedi vari progetti assolutamente privi di senso pratico, come quella traccia di 30 minuti in cui, in maniera completamente open source, chiunque avesse voluto avrebbe potuto scaricarla e rapparci sopra. Volevamo fare la posse track più lunga della storia, ma alla fine abbiamo optato per qualcosa di molto più concreto come il video di “Bene Dai”, per fortuna.
Diego: Con Matteo ci conosciamo dal 2016 quando abbiamo deciso di sviluppare insieme The Textorcist, io avevo prodotto questo prototipo che avrei voluto sviluppare ulteriormente e lui voleva scrivere un videogioco dal design particolare. Abbiamo lavorato per 3 anni e abbiamo rilasciato il gioco finale nel 2019. Vipra lo conosco per il suo lavoro nei sxrrxwland, apprezzo molto il loro immaginario, li ho visti live in un paio di occasioni ma è stato con il video di “Bene Dai” che ci siamo conosciuti.

L’idea per il video da dove è arrivata?
M: L’idea è nata da Vipra, con il quale comunque condividiamo un amore—estetico, ma non solo—per i videogames indie. Abbiamo moltissimi titoli di riferimento in comune, e quando lui ci ha contattato conosceva benissimo The Textorcist e il suo stile visivo, quindi ci abbiamo messo veramente poco ad arrivare a una quadra.
D: Vipra aveva le idee piuttosto chiare e una serie di immagini precise in mente: le palme, i cactus, il deserto. C’era poi tutta una suggestione di stampo Vapor e un uso specifico dei colori—CYMK—che va piuttosto d’accordo con le forme e gli elementi del viaggio on the road di OutRun. Una volta capito cosa si voleva rappresentare, abbiamo cercato di trovare il tipo di gameplay più adatto a raccontare la storia. L’idea di un run and gun, di una specie di beat’em’up a scorrimento orizzontale, con Boss e altri eventi, è stata la nostra proposta per raccontare tutto. Abbiamo cercato di ottenere un risultato che fosse veloce, con molte cose che accadono in contemporanea e una certa ricchezza visiva, di animazioni e armonia tra le parti.
“Vipra aveva le idee piuttosto chiare e una serie di immagini precise in mente: le palme, i cactus, il deserto. Tutta una suggestione di stampo Vapor.”
Doveste definire il lavoro degli altri in una frase ad effetto, cosa direste?
M: “Bene dai” mi sembra nascere da una lettura più malinconica e disillusa del rap/pop da classifica moderno, come se ne fosse un’evoluzione. Quindi dico: “Coez sotto antidepressivi”.
D: Mi trasmettono una nostalgia un po’ ovattata. Come guardare una serie di vecchie diapositive sbiadite, tipo le vacanze estive da bambino, ma di qualcun altro.
V: Esattamente come il taglio di capelli di Matteo: “Business on the front, party on the back”.

Come avete lavorato al video e quanto ci avete messo?
V: Ci lavoriamo da maggio, io avevo in mente di fare un video-gameplay e Monkey ha detto che sarebbe stato una bomba metterci dentro i nostri amici. Quando ho esposto l’idea a Diego e Matteo si sono fomentati e ci siamo messi subito a lavoro. È stato un processo molto scorrevole, ho creato in fretta lo storybord e una visione estetica: le barre della vita, le macchine della polizia rovesciate, tutti i piccoli particolari che ho consegnato a Diego e Matteo. Il resto sono stati i tempi tecnici necessari alla realizzazione. Il gioco è infatti un gameplay a tutti gli effetti.
M: Qui si svelano gli altarini… il fatto è che Diego è una cazzo di macchina da guerra. Non solo ha una vena artistica ispirata e flessibile, ma è anche uno sviluppatore che quando lavora su un progetto che lo appassiona ti dà i primi mockup meno di 24 ore dopo che gli sono stati chiesti. Da lì in poi calcolate 3-4 call Skype e abbiamo avuto i primi pilastri sui quali abbiamo sviluppato tutta l’idea del video.
“È stato un processo molto scorrevole, ho creato in fretta lo storybord e una visione estetica: le barre della vita, le macchine della polizia rovesciate, tutti i piccoli particolari che ho consegnato a Diego e Matteo.”
D: Una volta che abbiamo trovato un terreno comune ho cominciato a produrre vari asset, a partire dai personaggi. A prescindere da cosa si vuole raccontare, dell’immaginario e del gameplay scelto, ci troviamo di fronte a diversi modi di rappresentare il tutto in pixel art. La prima cosa per me è stata produrre questa serie di asset e di animazioni (dai personaggi a elementi di interfaccia), per poi costruire una serie di fake screen di quello che sarebbe stato il risultato finale. Le cose prodotte venivano condivise e si ragionava sui feedback. Le discussioni importanti sono state poche e solo per la prima parte, ci siamo allineati velocemente e da là in poi è cominciata la produzione che è andata spedita con pochi fix e cambiamenti necessari. Lo sviluppo è durato più o meno una quarantina di giorni.
Perché proprio l’estetica a 8-bit e un tipo di gioco a scorrimento orizzontale? Quali sono i vostri capisaldi?
M: Avevamo bisogno di molta azione, orde di nemici, spade e armi da fuoco. In giochi classici come Metal Slug tutto questo c’è in modo molto forte, quindi in un certo senso avevamo il terreno già spianato. Per citare un titolo più moderno sceglierei sicuramente Cuphead.

D: L’estetica 8 bit va d’accordo con l’estetica vapor, la scelta specifica del gameplay (un run and gun) è stata la scelta migliore per cercare di raccontare quello che volevamo: lo scontro e la progressione, la sconfitta e la rivalsa che chiude la storia. I miei gusti in fatto di giochi sono piuttosto specifici, nel quotidiano gioco principalmente a giochi indie, agli shmup degli anni ’90 e a poche produzioni AAA. I miei top games: Super Metroid (SNES), Zelda– A Link To The Past (SNES), Devil Daggers (PC e Mac)
Senza nulla togliere a Corradini e Sacchetti, la differenza d’età con Vipra e Mr. Monkey esiste: come avete trovato il terreno comune?
V: Penso che la differenza d’età sia colmabile dal background molto simile di riferimenti culturali. I classici del videogioco, ad esempio, sono delle esperienze che per forza di cose rimangono nelle corde emotive di chi li gioca, acquista o colleziona. Ispirano ed influenzano l’estetica dell’epoca di cui fanno parte, ma anche quella di chi ci si avvicina più tardi, per quanto sono suggestivi e potenti. Trovo sensato pensare che età diverse si leghino insieme, accomunate magari dagli stessi giochi.
M: Mi state dicendo che sono vecchio? A parte che con Vipra non ci passiamo poi tanti anni, e poi amo moltissimo il suo spirito sempre curioso e in cerca di nuovi modi per fare qualcosa di mai sperimentato. Anzi, credo che siamo partiti proprio da questo, abbiamo scelto questo racconto perché a nessuno interessava fare qualcosa di già visto.
“Trovo sensato pensare che età diverse si leghino insieme, accomunate magari dagli stessi giochi.”
D: Direi che è stato tutto piuttosto semplice. Vipra ci ha chiesto di raccontare il suo mondo in un modo che noi abbiamo effettivamente vissuto e interiorizzato da piccoli. Abbiamo cercato di creare un prodotto che abbia rispetto di queste diverse esperienze.
C’è qualche artista che lavora con questo tipo di estetica/tecnica che apprezzate particolarmente? E autori di video musicali italiani e registi?
V: Purtroppo spesso l’estetica italiana è raccogliticcia e molto schiava dei trend esteri del momento, se non direttamente una loro brutta copia. Quella attuale e maggioritaria delle serie tv è patinata e senz’anima, non mi comunica nulla. Raramente si può trovare un lavoro emotivo e personale, come ad esempio nella collaborazione tra Anton Tammi e Yung Lean. Sicuramente un nuovo nome che apprezzo molto, data la sua capacità di avere un’estetica di rottura è Luca Lapiana, con cui spero di lavorare, e ovviamente Gino Tremila, che infatti non si è mai dato limiti “nazionali”. Un mostro che mi sarebbe poi piaciuto vedere all’opera su un video musicale è Lucio Fulci.

M: I due italiani che apprezzo di più e che lavorano in ambito videoludico sono Giuseppe Longo, il pixel artist di The Textorcist, e Francesca Zacchia che ha lavorato a Red Rope. Mi sento di citare anche Michele Hiki Falcone per Plaguemon e Valerio Carradori su Turbogamma. Tra gli internazionali il mio preferito del cuore è Uno Moralez, pixel artist incredibile ma che non credo abbia mai realizzato un videogame. Sul fronte video, adoro Luca la Piana, andrei ovunque per lavorarci gratis.
D: Come artista io direi Paul Robertson. Come opera: il video di Flairs – Truckers Delight. Apprezzo poi molto i lavori di Francesco Brunotti, Stefano Poletti, Martina Pastori. Altri che apprezzo molto sono Cyriak, Roger Ballen, Paul Robertson.
C’è stato un momento particolarmente indimenticabile nel lavoro su questo video?
V: Quando per descrivere i nostri sprites Matteo non poteva fare a meno di fare body shaming.
M: L’idea di vedere uno screen di selezione del personaggio che presentasse molti volti della scena rap/pop moderna ci ha fatto immediatamente drizzare le antenne. Quando abbiamo visto i primi risultati è stato come vedere tutti i tuoi eroi preferiti all’interno dello stesso gioco.
Quanto può essere bello dover ritrarre e animare M¥SS KETA in pixel art che si teletrasporta con un arcobaleno?
D: Lo scontro finale. È stato molto divertente realizzare un mech con diverse parti interconnesse. Anche il laserone finale è composto di tutta una serie di oggetti e particelle, è forse il momento più complesso del gioco/video. E poi M¥SS KETA. Nel senso, quanto può essere bello dover ritrarre e animare M¥SS KETA in pixel art che si teletrasporta con un arcobaleno?
Puoi raccontarci qualcosa sull’origine prettamente musicale del pezzo? Pensi sia in continuità con i tuoi lavori precedenti o segna un cambio di rotta più netto?
V: Mi sono ispirato molto al mood che si respira fuori e sta dando vita a qualcosa che definirei post-pop: Joji, Gus Dapperton, Oliver Tree, i Videoclub. È una wave che prende suoni, carattere e suggestioni da un raggio davvero ampio di generi e periodi storici, e la trovo più interessante rispetto a una scena puramente rap che mi sembra girare sempre più su se stessa. Io ho sempre fatto ciò che mi andava di fare, senza preoccuparmi troppo della visione d’insieme. Alle volte a posteriori ho pensato che fosse un approccio pericoloso. È una cosa che non sempre viene vista bene dal pubblico italiano, che spesso richiede che un artista possa reiterare una stessa formula a cui si è affezionato. Io non so bene cosa faccio, so solo se mi va o meno.

In ultimo… esiste una versione giocabile?
M: Esiste, ed è gelosamente custodita nel computer di Diego. Per uscire da lì—cosa che prima o poi vorremmo realizzare—ha solo bisogno di un bel po’ di lavoro e di qualche idea appropriata per renderlo un gioco effettivamente funzionante.
D: La versione che si vede nel video in effetti è giocabile solo in parte. Nel senso che è stata giocata da noi per girare, non fa nulla oltre quello che andava visto. Non si muore veramente, non ci sono veri punteggi e mancano tutta una serie di meccaniche che possano renderlo giocabile nel senso più ampio del termine. Questo però non significa che non possa essere rilasciato o sviluppato ulteriormente. In fondo abbiamo volutamente lasciato alcuni hint su un possibile sviluppo di questo mondo.
Puoi parlare di 8-bit e videogiochi con Daniele su Instagram e Twitter.
Altro
da VICE
-

-

The Apple Watch Ultra 3, because there aren't pics of a rumored, unreleased Ultra 4 yet. – Credit: Apple -

Bruce Willis -

Nickelodeon