Al liceo ero in grado di stabilire il numero di poesie note a qualcuno con una pura legge matematica: la proporzionalità inversa applicata al numero di ore passate davanti ai videogiochi. Tuttavia, mentre io sceglievo la linea dura friggendomi il cervello sugli scritti giovanili di Leopardi, all’opposto di altri che si specializzavano in sparatutto, qualcuno si è accorto che anche i videogiochi sono un’arte nobile. Una vera e propria forma narrativa degna di recensioni sulle migliori riviste letterarie.
Qualche settimana fa le mie certezze tassonomiche sono state ulteriormente destabilizzate dall’uscita di Elegy for a Dead World, videogioco per computer sviluppato da Dejobaan Games e Popcannibal. In pratica: l’utente esplora tre mondi post-apocalittici e, dato che non c’è più nessuno a cui sparare e i morti sembrano stabilmente morti, si impegna a scrivere un poema sulla decadenza di queste civiltà. I mondi hanno ciascuno il nome di una poesia terribilmente oscura e apocalittica di uno dei terribilmente morti male poeti Byron, Keats e Shelley.
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A me sembrava tutto molto bello e molto borderline. Quindi ho contattato Ziba della Popcannibal e Ichiro della Dejobaan per sapere come se la cavano con pentametri giambici e distici eroici.
Motherboard: Quando avete cominciato a pensare a Elegy? Ho letto che il prototipo è stato creato in una settimana, nel 2013.
Ziba: Volevamo qualcosa di breve ma con grande valore sperimentale. Così abbiamo cominciato a pensare alla letteratura. Ci sono parole che ti colpiscono e ti porti dentro per sempre.
Ichiro: È cominciato come un gioco di esplorazione di scenari apocalittici, in cui dovevi scoprire cosa fosse successo. Solo in seguito abbiamo deciso di chiedere agli utenti di comporre loro stessi, come modo di annotare gli indizi.
Siete amanti della poesia?
Ziba: Sì, ma non ne so molto. Ho un paio di raccolte sul comodino, però. Soprattutto Billy Collins.
Ichiro: Ziba fa il modesto; i romantici inglesi sono stati un’idea sua.
I tre mondi del gioco prendono il nome da Byron, Keats e Shelley. Perché proprio loro?
Ziba: Il tema dell’esplorazione di scenari post-apocalittici è venuto da Incontro con Rama di Arthur C. Clarke. Poi, abbiamo cercato poesie che ci aiutassero a creare i mondi. E questo ci ha portati dritti nelle braccia dei romantici inglesi. Mi sarebbe piaciuto guidare i giocatori tra i boschi di Robert Frost e nel mondo di Dr. Seuss, ma focalizzarsi su un solo ramo della letteratura era necessario per mantenere uniformità e immergersi nel gioco. Il nostro art-designer, Luigi Gualtieri, è stato bravissimo a prendere ispirazione da Turner, il pittore romantico.Ci servirebbero altri due Gualtieri e altri due anni per un mondo di Frost e uno di Seuss.
Ichiro: I temi dei tardi romantici si prestavano a raccontare le storie di civiltà distrutte. Per esempio, la caduta del mondo di Shelley è causata dalla hubris. Tutto, in quel mondo, aveva a che fare con l’autocelebrazione, i suoi abitanti costruivano statue a propria immagine senza preoccuparsi dell’agricoltura.
“Ozymandias” e “Darkness” hanno entrambe a che fare con mondi che muoiono. Ma “When I have fears that I may cease to be” riguarda più che altro l’individuo.
Ziba: Anche quella è una fine. La tua morte non è la fine del mondo? Io trovo che la poesia di Keats sia la più commovente. Dice che prima di morire vuole scrivere volumi e volumi di poesie. I voglio fare milioni di videogiochi.
Il fine del videogioco è di lasciarsi ispirare dal mondo circostante per scrivere. Voi da cosa siete stati ispirati?
Ziba: Negli anni Ottanta ho giocato un sacco a Kidwriter. Nella metà superiore dello schermo c’era un’animazione base e tu dovevi scrivere nella metà inferiore. La mia edizione era in giallo e nero e priva di suono. Voi ragazzi non avete idea di quanto siano avanzati i vostri giochi oggi!
Ichiro: Non è un gioco in sé, ma per me XKCD’s Time è stato motivo di ispirazione.
C’è una connessione tra la letteratura e i videogame? Entrambi raccontano una storia—ma i videogiochi lo fanno in modo interattivo.
Ziba: Più nello specifico, io ho sempre considerato la programmazione e la sceneggiatura teatrale interrelate. Per me i videogiochi sono vere e proprie opere teatrali che prendono vita. A differenza di un film, la performance teatrale non è statica. Gli attori possono sentire il pubblico.
Come sta reagendo la comunità dei gamer? Sono un po’ sospettosi?
Ziba: No, anzi. Prima ancora che mettessimo a punto la meccanica del gioco, abbiamo ottenuto grande interesse. Migliaia di persone hanno finanziato la campagna su Kickstarter. All’inizio era il team di sviluppo a essere molto sospettoso. Mi ricordo di aver cercato la definizione di “pretenzioso” per accertarmi di non essere tecnicamente un coglione.
Ichiro: La cosa più sorprendente per me è che i gamer vecchia scuola lo trovano familiare—in fondo è come giocare a Dungeons & Drangons. Sono abituati a raccontare una storia come parte del gioco.
Pensate che qualcuno possa avvicinarsi ai videogiochi grazie a Elegy, che è un prodotto di confine?
Ziba: Abbiamo avuto dei riscontri positivi. Mi piace pensare che stiamo contribuendo in qualche modo al “lato salutare” di una cultura, quella dei videogiochi, che è per certi versi “tossica”. Abbiamo molte richieste dalle scuole, e io spero di raggiungere i giovani per ampliare i loro orizzonti di cosa sia un videogioco.
Ichiro: Ci sono arrivate mail tipo, “Ok, io ho sostenuto il progetto su Kickstarter—ma che è sto Steam?” Adoro il fatto che stiamo arrivando al di là dei gamer appassionati.
Quello che state creando, in pratica, è un club di scrittura su internet. C’è qualche composizione che vi ha colpito?
Ziba: Mi è piaciuto moltissimo il video di Polygon in cui si riprendono mentre scrivono poesia erotica. Non solo per quello che scrivono, ma perché sembrano davvero divertirsi.
Volevo che gli utenti si sentissero liberi, ma anche che prendessero l’esperienza sul serio. È per questo che la condivisione è così importante: sapere che scrivi per un pubblico cambia l’esperienza di scrivere, ti dà un brivido. Siamo a circa 4.000 storie pubblicate. Sono piuttosto soddisfatto.
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