Tecnología

La realtà virtuale ci sconvolgerà

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Ho l’universo davanti a me.

Vengo sparato fuori da una camera pressurizzata, mentre ascolto la musica di un synth attraverso gli altoparlanti della mia astronave; la luce delle stelle illumina la mia visuale, cosparsa di macchie di nebulose viola e polvere interstellare. I movimenti del collo controllano lo sterzo della navicella, ho scoperto. Intorno a me: il cosmo.

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Nonostante tutte le birre sono davvero esaltato. Forse non dovrei guidare un’astronave da brillo. Ma non importa. Devo concentrarmi. Schivare gli asteroidi, distruggere le navicelle dei nemici. Gli avversari esplodono in meravigliose, quanto irrealistiche, palle infuocate stile Star Wars.

In realtà non ho mai lasciato la terra ma sulla testa, che continuo a muovere da una parte all’altra, ho un headset Oculus Rift VR. Ogni tanto devo puntare la faccia verso il basso per eseguire capriole e altre manovre; nelle orecchie ho degli auricolari che attutiscono i rumori, non sento le orde di gente armata di asciugamano che vanno verso la spiaggia, nè lo sconcerto degli amici che si scolano birre su birre accanto a me.

È un trip. In diversi sensi.

Il mio cervello—tramite il lobo occipitale, che apparentemente è un credulone—non mi percepisce qui seduto sul divano, ma lì, nell’universo digitale. Nonostante il mio corpo sia appoggiato sui cuscini nel salotto del mio amico sulla costa sud di Long Island, la mia coscienza sta girovagando nello spazio come una proiezione astrale, o come in quella scena del trip—ce l’hai presente—di 2001: Odissea nello Spazio.

“Le tecnologie virtuali sono cose, strumenti, modi che ci portano altrove rispetto a dove ci troviamo fisicamente,” mi ha detto Jim Blascovich, professore di psicologia e co-direttore del Research Center for Virtual Environments & Behavior (ReCVEB) alla University of California di Santa Barbara.

Blascovich, co-autore del libro Infinite Reality, che parla dell’evoluzione delle tecnologie virtuali e digitali, considera queste tecnologie come un’estensione di antichi riti e pratiche—che includevano anche droghe psicotrope.

“Probabilmente è iniziato tutto con le storie raccontate dai nostri antenati migliaia di anni fa,” ha affermato. Gli esseri umani sono creature che fuggono—anche dal punto di vista biologico. Le nostre menti divagano per circa un terzo del tempo della veglia. I primi uomini decoravano le grotte con delle pitture, poi hanno sviluppato un linguaggio con cui raccontare storie. Hanno creato l’arte, il teatro, la poesia, la letteratura la stampa, la fotografia, la radio, il cinema, i videogiochi, Internet.

“La mente vaga costantemente, di notte tutti noi sogniamo; alcune persone prendono delle droghe per andare in altri mondi, e altri prendono droghe per tornare da altri mondi,” ha affermato Blascovich. I display come l’Oculus Rift e Google Cardboard non sono altro che l’ultima evoluzione di questa immersione in altre dimensioni.

Non è un caso che uno dei più grandi sostenitori degli allucinogeni negli anni Sessanta sia diventato un fermo sostenitore della cybernetica trent’anni dopo.

La connessione tra la tecnologia che crea una realtà virtuale e le sostanze psicotrope non è niente di nuovo. Non è un caso che uno dei più grandi sostenitori degli allucinogeni negli anni ’60 sia diventato un fermo sostenitore della cybernetica trent’anni dopo.

Una volta lo psicologo di Harvard e grande sostenitore dell’LSD Timothy Leary ha descritto il grande potenziale delle tecnologie di comunicazione nel suo libro Chaos & Cyber Culture. “Il PC è l’LSD degli anni Novanta,” ha scritto.

Ho chiesto a un altro ricercatore nell’ambito della realtà virtuale, Albert “Skip” Rizzo, che dirige il programma Medical Virtual Reality e aiuta i pazienti affetti da Disturbo Post-Traumatico da Stress (PTSD) alla University of Southern California, se fosse possibile ricreare delle esperienze allucinogene con la tecnologia che crea la realtà virtuale.

Si è mostrato scettico. “Non so se si possa dire che la realtà virtuale raggiunga i livelli delle esperienza allucinogene” mi ha detto. Non ancora, almeno. “Possiamo costruire degli ambienti virtuali con le illusioni ottiche e ingannare i sistemi percettivi delle persone, e fare in modo che questi mondi abbiano l’aspetto delle esperienze allucinogene, ma credo che nessuno lo abbia ancora fatto.”

Ha aggiunto: “immagino che staresti male, o ti verrebbe il vomito, con questo tipo di esperienza.”

Ma comunque, sia le droghe psichedeliche che la realtà virtuale hanno la grande capacità di influenzare le menti, le emozioni e le percezioni. Ho chiesto a Rizzo se la realtà virtuale potrebbe incontrare lo stesso destino del movimento psichedelico alla fine degli anni Sessanta, quando il Congresso dichiarò illegale l’LSD negli Stati Uniti. Esistono già, dopo tutto, cliniche di riabilitazione per le persone dipendenti da Internet e dai videogiochi. È possibile che delle tecnologie che alterano la mente verranno considerate come le sostanze che provocano dipendenza, in futuro?

“Sarà difficile sostenere che la realtà virtuale debba essere vietata, perché allora dovremmo evitare sia i film che i libri che Disneyland,” mi ha detto Rizzo. Ma c’è la possibilità che  venga regolamentata.

“Ciò che potremmo vedere sono gruppi esterni che si mobilitano per moderare, gestire o censurare queste tecnologie,” ha detto facendo un parallelo con l’industria cinematografica. “Forse le esperienze virtuali in qualche modo verrano regolamentate, e i ragazzi sotto i 18 anni non potranno accedere a determinate esperienze virtuali.”

I film. Si dice che alla proiezione di uno dei primi film mai girati—una clip di un minuto di un treno che arrivava in una stazione—molte persone del pubblico siano entrate nel panico e siano scappate dal cinema, terrorizzate. Le generazioni future rideranno della nostra ingenuità?

Un amico mi dà una pacca sulla spalla e io sussulto.

Più il giorno—e la notte—va avanti, più continuo a bere e provare altre simulazioni, immergendomi in questa intossicazione, dal sapore allo stesso tempo antico e futuristico. Gioco a ping-pong usando come racchetta la mia faccia; faccio sci d’acqua; sorvolo un castello medievale con una navicella e uno skyline di grattacieli; svolazzo per una casa infestata inseguito da un demone ringhiante; sono un investigatore in una villa in Toscana.

Quest’ultima simulazione di realtà diventa sfuocata più muovo la testa, e mi vengono all’improvviso le vertigini, la sensazione è molto simile ai postumi di una serata a base di vodka. Sento una morsa allo stomaco. Mi viene nausea. E l’alcool ce ho bevuto non aiuta.

Involontariamente mi sono imbattuto in quella che viene chiamata “la valle del disagio”. Come spiega Wired, “se giri la testa e l’immagine sullo schermo a pochi centimetri dai tuoi occhi non diventa chiara all’istante, il tuo sistema ottico è in conflitto con il tuo sistema vestibolare, e ti viene nausea.”

Mi tolgo l’Oculus Rift, torno nel mondo reale e barcollo alzandomi dal divano. Nauseato e apparentemente sbronzo mi viene in mente un commento fatto da Chris Dixon—un investitore della Andreessen-Horowitz, che possiede delle azioni sia nel commercio dell’Oculus Rift che nel recente compratore della tecnologia VR, Facebook—al New York Times: “in un certo senso il più grande avversario della realtà virtuale potrebbe essere una bottiglia di vino.”

Usate Rift responsabilmente.

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