Tecnología

Uno sguardo ai migliori videogiochi contro il capitalismo

Diventare un rivoluzionario stando sul divano di casa, semplicemente giocando ai videogiochi. È questa la chiamata alle armi da parte dello sviluppatore indipendente di videogiochi italiano La Molleindustria. Dal 2003, Molleindustria crea giochi web-based che criticano e fanno satira sulle peggiori derive del capitalismo. Alcune delle creazioni più interessanti includono Trademarkville, un gioco che frustra l’utente chiedendogli di rinominare all’infinito oggetti semplici man mano che sempre più parole diventano marchi e sono vietate, Phone Story, che mette i giocatori nei panni degli operai sfruttati della Foxconn, e Unmanned, che invita il giocatore a simulare la vita quotidiana di un pilota di droni statunitense.

I giochi creati da Molleindustria sembrano solo leggermente perversi. Alcuni di essi sono progettati per essere impossibili da vincere, e costringono il giocatore a fare scelte etiche discutibili. Il McDonald’s Video Game, per esempio, permette ai giocatori di visitare tutti i siti di produzione e i fornitori delle catene McDonald, dai macelli al bancone dei fast food, gestendo il sistema a livello globale. Poi ci sono i casi più bizzarri, come Queer Power, che permette ai giocatori di scopare invece di combattere, man mano che le anatomie e le identità di genere sono in continua metamorfosi, il tutto all’interno di un setup classico da picchiaduro.

Videos by VICE

Anche se si occupa dello sviluppo di videogiochi, Molleindustria non è un’azienda del settore. Diversamente, come afferma il Manifesto di Molleindustria, “Molleindustria è la teoria e la pratica del conflitto morbido—conflitto subdolo, virale, guerrigliero e subliminale, attraverso e all’interno dei videogiochi.” Per Molleindustria, i videogiochi sono uno strumento tattico nella lotta contro il capitale. Il loro obiettivo esplicito di infondere temi seri e spesso oscuri all’interno dei videogiochi è quello di diffondere un “appello per la cultura popolare della radicalizzazione.”

La mente è un campo di battaglia, secondo il Manifesto, un luogo astratto che è costantemente “conteso da servizi e prodotti.” I loro giochi offrono una pausa dalla raffica costante di promozioni vomitate sulla cultura pop.

A prima vista, potrebbe sembrare strano che i videogiochi siano un luogo di lotta sociale ed economica, tanto più che i giochi e i passatempi spesso sembrano stare al di fuori di queste preoccupazioni impattanti. Tuttavia, ciò che Molleindustria puntualizza è che non esiste più qualcosa che è solo puro svago: tutto è lavoro.

Maurizio Lazzarato, sociologo, filosofo e teorico del lavoro, ha definito questo fenomeno come l’ascesa del “lavoro immateriale” nel suo articolo del 1996 Immaterial Labour. Il lavoro immateriale, secondo Lazzarato, è la somma delle nostre attività quotidiane online—Facebook, Twitter, videogiochi—che in apparenza non sembrano lavoro di per sé, ma sono comunque parte integrante del ciclo di profitto online e offline. In altre parole, il lavoro immateriale è “il tipo di attività coinvolte nella definizione e fissazione degli standard culturali e artistici, mode, gusti, norme di consumo e, in modo più strategico, dell’opinione pubblica.”

Se il concetto vi suona un po’ troppo ambiguo, allora prendete in considerazione i Pokémon. Anne Allison, docente di antropologia culturale presso la Duke University, ha scritto in Pokémon: Getting Monsters and Communicating Capitalism che i Pokémon, che tutti considerano un gioco innocente per bambini, in realtà servono a comunicare i modi capitalistici di transazione ai giocatori. Il tsūshin kēburu (cavo di comunicazione), sostiene Allison, è stato progettato con l’esplicito scopo non solo di favorire la comunicazione tra i giocatori, ma anche il commercio. La vittoria in Pokémon non si ottiene semplicemente sconfiggendo i propri avversari, e non può essere conseguita da soli. La chiave di Pokémon è stata, fin dalla sua nascita, la formazione di reti di scambio. Allison scrive:

… la necessità dello scambio avvolge i giocatori in reti di relazioni sociali, dato che, secondo le stesse regole del gioco, non si può assolutamente giocare da soli. E, come era stato sperato, gli scambi sono perpetuati al di fuori dei parametri del gioco stesso e in valute di altri tipi. In una mescolanza di metafore, economie e piaceri, l’esempio fornito da Tajiri [il creatore di Pokémon] era che un bambino avrebbe potuto scambiare uno dei suoi Pokémon per una ciotola di ramen o un fumetto ambito.

Ricordate l’emozione vertiginosa, la pura sensazione viscerale, di scambiare carte di piccoli mostri con i vostri amici? Avete mai rifilato un paio di carte di basso livello per qualche pezzo raro? Dato che eravamo abbastanza grandicelli da elemosinare un mazzo di carte da gioco in un negozio ai nostri genitori esasperati, siamo stati addestrati alla vita nell’economia capitalistica. Pokémon, come molti videogiochi, comunica il capitalismo attraverso il divertimento e i passatempi. Molleindustria lo ha capito, e ora sta cercando di sovvertire il paradigma.

Di certo, questo approccio mostra alcuni problemi: non è chiaro come i loro giochi possano sfidare il capitale in qualsiasi modo concreto, tranne, forse, servendo da ispirazione. Ma la cosa più importante da assimilare da Molleindustria è che le nostre menti sono campi di battaglia, e le ideologie sottili del capitale, le dinamiche di mercato e lo scambio di merci sono impronte impresse sul terreno, di continuo—anche, e forse soprattutto, accade quando ne siamo inconsapevoli. I videogiochi spesso ci catturano da indifesi, perché, be’, ci stiamo solo divertendo, giusto? Molleindustria prende questo stato vulnerabile come un’opportunità per volgere l’intera dannata battaglia a suo favore.

Thank for your puchase!
You have successfully purchased.