NERO è la visual novel che ti condurrà attraverso un luminoso mondo blu

NERO, il videogioco d’esordio della software house italiana Storm in a Teacup, è una visual novel con una cura grafica maniacale e suggestiva, che si preannuncia come “un’avventura estetica” in un mondo blu, luminoso e abitato di creature fantastiche.

I ragazzi di Storm in a Teacup hanno passato l’estate a fare ricerche cercando di capire quale logica ci fosse dietro i nomi di alcuni dei giganti del settore del gaming. Poi hanno scoperto che di logica, nei nomi, ce n’era molto poca e allora hanno optato per qualcosa di rassicurante che funzionasse in inglese. “Una tempesta in una tazzina da tè è un problema che non esiste.”

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La scelta si è dimostrata particolarmente azzeccata, visto che all’ultima Game Connection di San Francisco il team è riuscito a raccogliere l’entusiasmo di alcuni grossi platform holder, tra cui Microsoft. Ho contattato Alberto Belli, uno dei fondatori di Storm in a Teacup, per farmi raccontare la loro esperienza negli USA e per carpirgli qualche indiscrezione su NERO.

NERO: Trailer

Motherboard: Com’è nato il progetto “Storm in a Teacup”?

Alberto Belli: il progetto è nato nel Giugno del 2013, dall’incontro tra me e Carlo Bianchi. Ci siamo conosciuti su Internet qualche anno fa, non ci eravamo mai incontrati dal vivo perchè eravamo in giro per l’Europa. Stavamo valutando entrambi l’opportunità di aprire uno studio in Italia, dopo tante peregrinazioni, così ci siamo seduti a tavolino, abbiamo fatto un po’ di conti e tante analisi e ci siamo attivati. A Settembre abbiamo fondato la società.

Qual è il vostro background? Carlo è probabilmente uno degli artisti più talentuosi d’Europa. Ha una lunga esperienza nel gaming, ma anche nel cinema: ha partecipato alla realizzazione di film d’animazione come Planet 51 e Avatar. Pensa che alcuni dei migliori video dei Gorillaz sono sue creazioni. Io invece vengo dalla carta stampata, ma sono anche stato manager di una delle più grandi holding italiane del mondo gaming.

Come vi siete ritrovati alla Game Connection di San Francisco? 

La Game Connection è stata una delle cose che sono “capitate” a pochi giorni dall’inizio della nostra avventura. Nel giorno delle presentazioni abbiamo ricevuto un invito a partecipare, per mostrare le cose su cui stavamo lavorando. Questo perché a fine 2013 avevo inviato un pitch con il progetto ad un vecchio amico che si occupava di acquisizioni da Nintendo.
Ovviamente non ci siamo tirati indietro, come se avessimo già tonnellate di materiale! Abbiamo preparato una building in tempo record e in soli 28 giorni siamo andati a presentarla.

NERO è il vostro videogioco d’esordio. È possibile sapere qualcosa sulla trama? Chi è il protagonista? NERO è un gioco completamente story driven e ad oggi siamo piuttosto abbottonati sulla trama, per evitare spoiler di qualsiasi tipo. Posso dire che il giocatore vestirà i panni di un bambino, seguito costantemente da una figura misteriosa che avrà un ruolo determinante nella storia e sarà utile per risolvere alcuni puzzle lungo il cammino.

Ha una progressione e un finale o è un universo infinitamente esplorabile? Diciamo che l’esperienza si conclude, ma in un certo senso non termina mai. Si tratta di una storia d’amore e di sentimenti, deve far riflettere. Ognuno potrà trovare la sua chiave di lettura, ma l’unico modo per avere chiaro ogni elemento e per lanciarsi in certe cogitazioni è completare il gioco al 100%, in più di una run.

NERO: in-game footage.

Con questo gioco alla Game Connection siete riusciti ad attirare l’attenzione dei grandi del settore. Ve lo aspettavate?
Come dicevo, siamo partiti per incontrare Nintendo, ma ovviamente abbiamo incontrato altre major come Microsoft e Sony. Microsoft è stata la più responsiva e in pochi giorni siamo entrati nel suo programma ID: lo scenario attorno a NERO è cambiato radicalmente, come puoi immaginare.

Com’è evoluta la situazione da quel momento? 
Siamo stati portati a Los Angeles, ci hanno presentati a porte chiuse a una serie di interlocutori che per un piccolo team esordiente sembravano inavvicinabili.  
Da un punto di vista meramente pratico, è semplicemente un boost di tutta una serie di operazioni effettuate con una cassa di risonanza esponenzialmente più grande. Il nostro sogno era quello di mettere in piedi qualcosa che funzionasse bene, e a quanto pare ci siamo riusciti. 

Il panorama italiano abbonda di realtà indipendenti. Voi per certi aspetti lo eravate, ma come vi considerate da quando è iniziata la collaborazione con Microsoft?
Storm in a Teacup è una realtà indipendente nella misura in cui nessuno ha il potere di dirci cosa fare e come. Ma principalmente siamo una società strutturata. Non siamo dei ragazzini in un garage, dobbiamo fare i conti con la realtà, il payroll e piani industriali di un certo tipo. Il team è composto da veterani che hanno lavorato su tanti Tripla A , prevalentemente all’estero. Fare videogiochi è un lavoro e anche se l’indipendenza è un bel concetto romantico, andrebbe un po’ rivisto perché spesso molti lo associano a situazioni molto distanti dalla realtà. Esistono studi indipendenti di 1000 persone, per capirsi.

Come mai avete deciso di tornare in Italia? Ne avete ricavato dei vantaggi?
No. Siamo geograficamente in Italia ma non ragioniamo come italiani, e non abbiamo a che fare con interlocutori italiani.
Qualcosa si sta muovendo ai piani alti e la next-generation dei politici nostrani sta dedicando qualche attenzione in più alle società che si occupano di tech ed entertainment, ma di fatto i problemi del nostro Paese sono ben altri. Ci piacerebbe, magari, aiutare a dare una scossa a un settore che di fatto non esiste e l’idea di riuscirci nonostante le difficoltà per certi versi è stimolante e costituisce un ulteriore vanto per noi. 

Sarete alla games week di Milano… Cosa ne pensi?
La Games Week è la migliore cosa ci sia in Italia, considerando le risorse a disposizione. Avevamo bisogno di un evento ufficiale in cui presentare NERO per la prima volta, e ora ce l’abbiamo. Non sarà mai una fiera come l’E3 o la GamesCom ma l’idea è di renderla più internazionale edizione dopo edizione e la cosa sta funzionando.

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