Não sei de quem é o trabalho de chicotear os gnomos autistas na sala de máquinas da indústria de videogames do Japão, mas ultimamente eles têm desencanado um pouco do próprio trampo. Antigamente, tudo o que você precisava era um PlayStation destravado para ter acesso a alguns dos jogos mais bizarros e maravilhosos jamais imaginados: jogos que parecem sonhos de queijo , ou como se você tivesse acordado de ressaca em outra dimensão. A quantidade de criações retardadas vindas da Terra do Sol Nascente diminuíram recentemente, mas agora temos o Deadly Premonition. Imagine Twin Peaks feito com um orçamento de $140 com um elenco selecionado inteiramente em uma clínica recuperação de viciados, e dá quase pra imaginar o Deadly Premonition.
Não estou falando do Twin Peaks porque quero “falar a sua linguagem”, ou porque uso calça jeans apertadas e quero me vestir que nem você. Em 2007, quando a imprensa dos games bateu o olho pela primeira vez nesse título da Access Games (que então se chamava Rainy Woods) no Tokyo Game Show, tanta gente fez a comparação com a série bizarra do David Lynch que os publishers se cagaram e fingiram que tudo aquilo nunca existiu. Quando o jogo finalmente saiu nos EUA esse ano, as referências mais óbvias de Twin Peaks foram removidas, seu nome foi mudado e até fez menos sentido do que antes.
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A narrativa continua em torno de um agente do FBI – Francis York Morgan – que dá um pulo em uma cidade pequena e isolada habitada por gente louca para investigar um crime. Apesar do título do jogo e da tendência do protagonista em ver o futuro em sua xícara de café todas as manhãs como um cigano particularmente inepto, o Francis York Morgan não tem nem um pouco do poder premonitório do Dale Cooper de Twin Peaks. Ao invés disso, ele passa a maior parte do jogo indo distraidamente de lugar em lugar como um vendedor procurando pelas suas chaves perdidas.
No começo do jogo, o Morgan está dirigindo. Por razões desconhecidas, ele tenta acender dois cigarros de uma vez, e, na sequência, mete o seu carro numa vala. Conforme ele vai se arrastando do acidente, ele é atacado por dezenas de aparições estranhas tentando enfiar seus punhos pela garganta do cara. Depois de conseguir fugir por esfaquear ou atirar nesse bostinhas, o Francis encontra com o xerife Harry Truman George Woodman.
E é aí que o negócio começa a ficar realmente estranho, porque não são os momentos de horror do Deadly Premonition que te assustam, mas os momentos que eles tentam recriar a vida rotineira suburbana. São os diálogos entre Morgan e seu amigo imaginário (ou seja, você), que ele chama de “Zach”. O relacionamento dos dois vai de dicas óbvias – mas realmente úteis – como: “Aquele cara! Lembra dele no posto de gasolina, Zach?” Por exemplo, sempre que o Morgan está sozinho no carro, ele casualmente entra numa conversa sobre filmes antigos com o “Zach”. Passei metade desse jogo dirigindo em círculos, só pro Morgan ficar falando sobre Tremors ou Um Lobisomem Americano em Londres, ou daquela vez que ele foi na locadora de VHS e não conseguia se decidir.
Fora o Morgan, todo mundo na cidade tem tiques, obsessões e opiniões. As costas do xerife estão cobertas de cicatrizes das quais ele tem muita vergonha, e sempre que ele está sozinho em seu escritório, faz exercícios sozinhos obsessivamente, usando pesos que ele batizou com os nomes de minas com quem ele já transou. O Harry Stewart, que o jogo diz ser um “capitalista misterioso”, é um milionário cadeirante dono de metade da cidade e tem um assistente que fala sobre os desejos do chefe em dísticos rimados. Enquanto isso, o ambiente inteiro do jogo é definido por uma trilha inquietante de um saxofone gay e um kazoo sem vergonha. Benvindo ao Deadly Premonition.
Já te falo agora. Talvez esse seja o melhor jogo já feito de todos os tempos. Mas por que acreditar em mim? Dê uma olhada você mesmo.
TEXTO POR QUINTIN SMITH VICE US
TRADUÇÃO POR EQUIPE VICE BR
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