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Por Que Odeio Amar “Far Cry 3”

Não sou fã de jogos de tiro em primeira pessoa.

Mas não foi sempre assim. Algum tempo depois da morte das LAN houses, nos primeiros dias do Xbox Live, me prometeram conexão — me prometeram que meu Xbox e eu poderíamos, quase que magicamente, jogar com o resto da humanidade num mundo de ficção científica. Nunca tínhamos nos conectado pra jogar pelas nossas televisões desde a época em que um cometa chamado Sega Channel entrou e queimou na nossa atmosfera. Mas, ao invés disso, fiquei jogando principalmente sozinho ou dividindo a tela com o pessoal da minha vizinhança pela maior parte da minha adolescência.

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Com a introdução do Xbox Live, entrei num mundo de babacas. Odiei aquilo tudo. Passei da nata do lixo — o garoto número um, o gênio do videogame — ao lixo do lixo, o pior e mais desastrado perdedor sendo massacrado por babacas cruéis com voz esganiçada de criança, me enchendo o saco dos pontos de spawn.

O mundo mudou muito desde então. Com alguns poucos jogos de tiro conseguindo levar o gênero adiante em termos de narrativa e construção de mundo (veja a Valve e a Irrational), parecia que tínhamos homogeneizado esse tipo de jogo, com Call of Duty e similares sendo lentamente transformados em lançamentos anuais, algo que só os jogos de esporte tinham conseguido até então.

O “jogo de tiro” — jogo de tiro em primeira pessoa (first-person shooter em inglês), em particular — agora representa o abominável “menor denominador comum” dos videogames; o gênero que faz mais dinheiro convidando muitas e muitas almas novas pra Ilha dos Prazeres enquanto os jogadores mais antigos que já viraram burros mexem seus dedos/cascos ou passam pros masoquistas “jogos pra verdadeiros gamers”, como Dark Souls ou outra história de terra de ninguém cheia de cocô de dragão, o que não era legal antes da HBO levar o Game of Thrones pra segunda temporada.


Quem não ia querer tomar uns shots de sambuca com esses putos?

E aí entra Far Cry 3, a zebra de 2012 — e possivelmente de 2013 também.

Não dava pra eu ter ficado menos empolgado com a premissa do jogo. Você é Jason Brody, um privilegiado e metido boy de fraternidade prestes a se formar na Universidade de Santa Monica ou algum desses lugares onde ainda é permitido usar bermuda cargo e onde os brancos ainda deixam as etiquetas nos bonés. Brody, que aparentemente já internalizou a morte de seus pais em seu ano de pós-graduação numa brincadeira pós-colonial pela Ásia, explora um mundo bizarro de esportes radicais com seus trutas, o que inclui seus colegas da faculdade e seus irmãos de verdade.

Só que a mágica dos videogames é capaz de te transportar a outros mundos. Muitas vezes um mundo de fantasia — nos tornamos cowboys, soldados espaciais, heróis mitológicos ou gângsteres, o que mais nos atrair e que de alguma maneira represente nosso superego ou qualquer merda do gênero. A mágica de Far Cry 3 está na habilidade de transportar o jogador a um mundo no qual homens crescidos vão pra Singapura e vivem exclusivamente de shots de sambuca. Não é preciso dizer que os videogames tipicamente requerem que você deixe a incredulidade um pouco de lado.

De qualquer jeito, todo mundo é sequestrado por traficantes de escravos brancos duma ilha fictícia. Uma caricatura cacofônica e politicamente incorreta de várias culturas do Pacífico, e depende do Jason Brody deixar de lado sua bagagem emocional e se tornar o homem que o destino e as circunstâncias exigem que ele seja. Claro, isso requer o cumprimento de profecias tribais, recuperar artefatos na floresta, usar vários alucinógenos, adquirir habilidades mágicas através de tatuagens tribais, salvar as almas de 20 soldados japoneses mortos da Segunda Guerra Mundial coletando suas tarjas de identificação pra seus parentes e amantes já falecidos, e esfolar animais ameaçados de extinção pra fazer carteiras e bolsas de munição. Ah, e matar centenas e centenas de pessoas.


Se a PETA já encheu o saco até dos Pokémons, nem sei o que ele vão dizer quando virem que a bolsa de munição só dá pra fazer com pele de tigre.

É um jogo que eu nunca teria a intenção de jogar. Se você tivesse me contado essa premissa antes, eu teria seguramente chegado no meu arrogante cavalo indie zombando, amparado pelos meus ideais antiebertianos de pós-gamer.

E mesmo assim ele empolga. Depois de ler o texto excelente de Tom Bissel sobre o Far Cry 2 no livro Extra Lives, fiquei intrigado pra ver o que a Ubisoft tinha feito com a antiga propriedade da Crytek. O que eu não esperava era que o Far Cry 3 se tornasse meu jogo preferido de 2012.

Vou repetir: teoricamente, odeio tudo nesse jogo. Odeio a ideia de Jason Brody. Odeio os amigos dele. Odeio que só existam dois modelos de personagem pra mulheres nativas NPC (personagens com os quais você não joga) — ou jovens e sensuais ou velhas e enrugadas. Odeio ter que acreditar que leopardos, tigres, casuares, ursos e dragões de komodo vivam todos na mesma ilha junto com tartarugas de Galápagos. Odeio ser obrigado a pilhar todos os inimigos que mato. Odeio ser encorajado a matar e esfolar animais em extinção pra fazer acessórios. Odeio a abundância de alusões a Alice no País das Maravilhas e os balões de fala em fontes sem serifa que você precisa usar pra se comunicar com as pessoas. Odeio como dá pra desintegrar um notebook com um golpe de facão. Odeio que seja possível acertar crocodilos com pedras de alguns metros de distância sem nenhum efeito visível nas criaturas, mas ser sempre levado violentamente ao fundo do rio quando entro no raio de ação deles.

E ainda assim grito de alegria sempre que sou arrastado por um crocodilo.

Alguns desses problemas podem ser atribuídos aos jogos de espelhos tecnológicos necessários pra fazer videogames. Aceito isso com um tantinho de ceticismo. Outros são decisões criativas que eu nunca teria feito no meu próprio trabalho. E mesmo assim a Ubisoft Montreal foi capaz de me instalar quase que literalmente em Jason Brody; fazer dele meu avatar apesar da sua persona desagradável, enquanto ele vai de covarde egoísta e superficial a fodão endurecido pela guerra. Não no mesmo sentido de machismo estilo Stallone, com aquela coisa toda de cavaleiro branco, mas no fato de que o contexto de Brody, seu caráter, sua personalidade inteira, tudo deve ser transcendido pra sobreviver às provações que o aguardam nessa ilha infernal.

A decisão criativa mais impressionante que qualquer jogo de uma grande empresa tomou recentemente pode estar em como você fica profundamente enraizado nos olhos de Brody. Toda a ação que Brody toma, você segue. Brody está dirigindo por uma estrada esburacada? Você pode se sentir meio enjoado. Brody está botando fogo numa plantação de maconha com coquetéis molotov e um lança-chamas? De repente você não consegue mais mirar direito. Brody não percebeu o tubarão nas profundezas? Você vai ficar chocado e aterrorizado com o sangue se espalhando na água e com os dentes do tubarão. Brody vê uma plataforma caindo em cima dele? Você rola e vê seus pés acima da sua cabeça. Brody é despejado prematuramente numa vala comum? Você rasteja através dos cadáveres numa cena perturbadoramente horrível.

Eu nunca tinha visto isso ser feito tão bem antes, com tanta dedicação a uma forma reconhecidamente difícil de cinematografia. Veja, por exemplo, o estilo emergente de narrativa introduzida pelo Half Life 2 e remova a “liberdade” de ficar pulando como um idiota ou rodando num canto numa cena central. Como Gordon Freeman, podemos experimentar a história como quisermos, podemos até experimentar a história literalmente batendo com a cabeça na parede enquanto esperamos o outro personagem parar de falar.

Esse não é o caso de Far Cry 3. Brody fala, se move e interage com a história com tal finesse autoral que me faz questionar por que achei que a Valve tinha feito isso direito antes.

Além disso, as interpretações pelo elenco e equipe de captura de movimentos são soberbas. A cinematografia que vem com esse tipo de experiência é conceitualmente ligada aos olhos de Brody e por essa dedicação, esse rigor, aplaudo os criadores com lágrimas nos olhos. Dá pra imaginar quão horrível deve ter sido essa produção. Tudo funciona muito bem. Os papéis dos vilões são bem escritos e interpretados com muito tato.


Vaas, o psicopata e principal antagonista do jogo, que é brilhantemente interpretado .

O que eu quero dizer é o seguinte: videogames são um meio no qual se dá melhor quem cria empatia, quem consegue fazer a gente se apaixonar pelos personagens ou pelo mundo deles até nos tornamos investidos nos eventos porque fomos colocados dentro daquele mundo. E mesmo tendo todas as intenções de odiar Jason Brody, eu também me perdi nas circunstâncias esmagadoras de sua jornada.

Perdi meu desdém pelo Jason enquanto o assistia desmoronar, enquanto sua pessoa antipática dava lugar ao monstro que é capaz das mesmas atrocidades que ele tem que encarar. E, como tal, percebo o Far Cry 3 como um jogo de tiro em primeira pessoa que faz uma paródia dos jogos de tiro em primeira pessoa. Isso de alguma forma representa as contradições que afirmamos como meio — que aqueles jogos podem ser arte ou esporte ou que não podem ser simuladores pornográficos de assassinato. Far Cry 3 é um jogo iluminado, sendo um só em sua natureza dual.

É uma conquista técnica pra narrativa cinematográfica no que diz respeito aos videogames. Ainda assim, é a pornografia de tiro definitiva, um violento passo atrás em meio a jogos mais socialmente aceitáveis que vêm ganhando popularidade. É uma paródia do gênero que representa um sábio idiota crasso que captura perfeitamente o que mais odeio e o que mais adoro nos videogames de hoje. Numa época na qual os líderes da indústria aceitam impensadamente a violenta inquisição da mídia pós-Sandy Hook, vou ficar do lado desse lindíssimo monstro besta enquanto ouvimos os tambores e vemos as tochas e os forcados que se aproximam, nem que seja só porque consigo ver através de sua hediondez. É violento porque veio pra gente como a gente. É só um cálice de cristal cheio do líquido grosso da violenta descarga cultural da nossa sociedade.

Colocando de outra maneira, Far Cry 3 é O Vingador Tóxico dos videogames. É uma atrocidade e, ainda assim, foi a melhor representação do meio em todo o ano de 2012, e vai continuar sendo em 2013, talvez porque também nos represente. Se não pelas conquistas técnicas, ele é merecedor de seu status de objeto de culto, sendo o único jogo a dominar essa forma de empatia sombria. Que eu consiga odiar algo tão fortemente e ser tão completamente absorvido por isso só aumenta meu apetite pelas próximas realizações do potencial narrativo dos videogames como a forma de arte mais imersiva deste século.

Siga o Colin no Twitter: @scallopdelion

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